Los gráficos de 32 bits son el nuevo retro
La nostalgia por los videojuegos toma diferentes formas para diferentes personas. Hemos superado con creces el punto de saturación de la estética de 8 bits y 16 bits en la escena independiente, que se esfuerza por evocar buenos recuerdos de jugar tu NES en la sala de estar o elegir un bando en esos debates escolares de Super Nintendo vs. Sega. Génesis/Mega Drive. Pero los jugadores que crecieron con esos estilos visuales centrados en sprites están envejeciendo, y cuando sus recuerdos formativos de juego giran en torno a los rudimentarios gráficos en 3D de la quinta generación de consolas, principalmente PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64, su visión personal de lo que define los gráficos 'retro' rara vez se usa en los juegos contemporáneos.
Afortunadamente, artista independiente Carlos Blanco (conocido en línea como DelkoPato ) mantiene vivo el sueño de los 32 bits.
Blanchard es el único artista de dos juegos independientes con un toque de nostalgia que canalizan el espíritu de los juegos de 32 bits, con gráficos impactantes y austeros que utilizan modelos de polígonos bajos, el tipo de diseños simplistas y en bloque que personificaron los gráficos 3D a mediados de hasta finales de los 90. Pícaro del cielo es una reinvención de colores brillantes y generada por procedimientos de los clásicos de las peleas de perros como Ace Combat y After Burner, mientras que Etapa de deriva ofrece carreras arcade empapadas de neón que combinan los giros enérgicos y que queman neumáticos de OutRun con las pistas poligonales de Daytona USA o Sega Rally Championship. Jugar a Sky Rogue o Drift Stage es como descubrir un tesoro de consola de quinta generación perdido en el tiempo, uno que se remonta directamente a 1994, pero con los controles fluidos y velocidades de fotogramas ultrarrápidas que son posibles gracias a la informática moderna.
Blanchard estudió cuidadosamente y recreó el estilo después de años de deconstruirlo y retocarlo. En realidad, hay múltiples disciplinas dentro del reino de los bajos poli: Sky Rogue usa bloques de un solo tono para construir todo, similar al Star Fox original (una técnica que Blanchard llama 'flatshaded'), mientras que Drift Stage toma texturas planas de pixel art y las envuelve. alrededor de las estructuras alámbricas 3D de los automóviles ('algo así como hacer modelos de papel', dice Blanchard). El meollo de la técnica es suficiente para hacer girar la cabeza de cualquier persona que no sea artista, pero los fundamentos funcionan tan bien ahora como lo hicieron en ese entonces. 'Todas las técnicas que utilizo son antiguas', dice Blanchard. 'Son cosas que la gente usaba en la industria cuando trabajaban en juegos de PS1, y toda esa época'.
Es un proceso en el que ha estado trabajando para perfeccionarlo desde la escuela secundaria. “Podrías reemplazar las texturas en un juego de N64 usando un emulador, y la gente lo hizo en Ocarina of Time y esas cosas; hacían cosas como paquetes de texturas HD”, explica Blanchard. 'Nunca hice un paquete completo, pero me metía con él y hacía íconos y esas cosas, intentaba hacer que [Ocarina] Link se pareciera a Link en Zelda 2, le ponía el cabello castaño y esas cosas. Con solo hacer eso, miraba todas las texturas N64 descargadas, y veía qué tan grandes eran y cómo [los artistas] cortaban los mapas UV. Más o menos he recogido algunas ideas de ellos, y desde entonces las he ampliado... ha sido una evolución, supongo.' Blanchard pasaría a compartir y perfeccionar sus técnicas como un ávido miembro de la Foro de Polycount , un caldo de cultivo para estilos de arte 3D únicos y trucos del oficio gráfico.
Dada la gran cantidad de juegos no convencionales en las bibliotecas de 32 bits, Blanchard y sus compañeros desarrolladores tienen muchas rarezas de diseño y soluciones únicas de las que aprender. 'Todo el equipo [Drift Stage] se envía videos de juegos; 'Mira los gráficos en este. Mira lo que hicieron aquí”, dice Blanchard. 'La mayoría de las veces estamos en Sega Saturn en este momento, porque hay muchos juegos oscuros para él, y porque era muy difícil programar para eso... [los desarrolladores originales] hicieron cosas raras para salir adelante con lo que tenían'.
El juego de carreras retro que más admira el equipo de Drift Stage es Need for Speed 3: Hot Pursuit en PS1 ('No sé cómo lo hicieron en el hardware en ese entonces; de hecho, busqué al equipo [para poder] enviarles un correo electrónico y recibir algunos consejos', se ríe Blanchard). Afortunadamente, Blanchard y su equipo no tienen que lidiar con limitaciones de hardware, ya que pueden generar 60 fps sin problemas. ellos han experimentado con un límite deliberado de la velocidad de fotogramas a 30 fps para emular aún más las condiciones gráficas de las viejas consolas, pero como dice Blanchard, 'no se habrían quedado con eso en ese entonces si no tuvieran que hacerlo, así que ahora, solo estamos como 'Nah, al diablo con eso'. ¿Por qué degradarnos a nosotros mismos?
Cuando intenta alinear un bloqueo durante el combate aéreo o realizar un derrape prístino a través de una curva cerrada, es posible que ni siquiera note todos los minúsculos detalles estéticos que hacen que los entornos de Blanchard se sientan tan auténticos. La única pista de temática metropolitana actualmente disponible en la demostración alfa temprana de Drift Stage es esencialmente una carretera que flota entre rascacielos, sostenida por pilares de concreto que se desvanecen gradualmente en un vacío negro que recuerda las distancias de dibujo de la era PS1. Conseguir que el horizonte de la ciudad lejana pareciera perfecto en el vibrante palco naranja y morado fue una tarea increíblemente compleja que involucró desplazamiento de paralaje y texturas proyectadas, todo para recrear esa sensación de un entorno que nunca parece acercarse, sin importar qué tan lejos. te mueves en cualquier dirección. El programador de Drift Stage, Chase Petit, tuvo que escribir un código con el propósito expreso de replicar el efecto. 'Nadie sabía cómo hacerlo; no hay documentación, ya que es una técnica tan obsoleta”, se ríe Blanchard.
Y, sin embargo, todo este esfuerzo por imitar el estilo de 32 bits podría ser descartado por aquellos que no tienen un vínculo emocional con los gráficos de la era de la quinta generación. Por ejemplo, el océano estático y deliberadamente granulado en Sky Rogue: 'La gente me dice todo el tiempo que la textura del agua apesta', dice Blanchard, 'y yo digo, 'Uh, no, no es así'. Si crees que apesta, no entiendes por qué está ahí. Algunas personas han dicho que Drift Stage parece que debería costar 99 centavos en la tienda de aplicaciones. Dada la fidelidad gráfica de los juegos contemporáneos, los modelos irregulares y las texturas pixeladas de la era de los 32 bits pueden parecer discordantes, especialmente si no tienes un marco de referencia para los días pasados de PS1 y Sega Saturn.
Dicho esto, se sabe que los estilos de arte low-poly dan sus frutos entre las multitudes más jóvenes, siendo Minecraft el ejemplo dominante. 'Siento que Minecraft se sale con la suya un poco, ya sabes, para un artista de baja poli, gráficos de mierda porque es un buen juego', dice Blanchard. “Por mucho que piense que Minecraft es exagerado y ridículo, ese juego es divertido, y es por eso que hizo el dinero que hizo. Siento que mientras sepas lo que estás haciendo y estés usando low-poly como una herramienta para mejorar tu juego, tiene una oportunidad de despegar. Pero si la gente empieza a intentar hacerlo porque es una tendencia y quieren ganar dinero, será terrible y probablemente me hará cambiar a una carrera profesional totalmente diferente”, se ríe.
'Espero que más personas aprendan [32 bits], porque es un estilo increíble'.
Con toda seriedad, Blanchard da la bienvenida a más artistas de juegos independientes para que se unan a él en la revitalización de los gráficos de 32 bits. 'Espero que más personas lo adopten, porque es un estilo increíble', dice Blanchard. “Creo que si la gente sigue haciéndolo y se vuelve lo suficientemente buena y original, sería genial. Todos los juegos que he jugado, incluido el mío, con ese estilo artístico, o algo similar, son buenos. Después de haberlo visto prácticamente todo, Blanchard tiene tanto amor por los indies de bajo contenido polivinílico como The Amazing Frog y Strafe como por los valores atípicos hechos en el estudio como Grow Home y Katamari Damacy.
Y Blanchard no está dispuesto a abandonar el estilo artístico que trabajó tan duro para perfeccionar una vez que Drift Stage se lance formalmente. En este momento, el equipo está considerando las posibilidades de hacer un luchador mecánico low-poly en la misma línea que el amado Virtual On. Incluso cuando los gráficos del juego se acercan cada vez más al fotorrealismo, el estilo distintivo de 32 bits tiene un atractivo inherente para Blanchard, quien siempre parecía estar jugando una generación detrás de la curva (como lo demuestra su devoción por PlayStation 2 durante años después de Xbox 360 y PS3 había lanzado). Recrear la estética low-poly con la que creció Blanchard es algo que hace tanto para sí mismo como para cualquiera que tenga buenos recuerdos de las consolas de quinta generación. 'Tiene que haber más gente como yo por ahí', dice Blanchard.