12 grandes formas en que los videojuegos han copiado las películas de Alien

Cine inspirador
Haz una lista de las personas que han tenido la mayor influencia en los videojuegos desde principios de los 80. Ahora. Hazlo.
¿A quién se te ha ocurrido? ¿Miyamoto? ¿Kojima? ¿Carmack? Newell? ¿Mikami? Incorrecto en todos los aspectos. Los únicos nombres que necesita son Ridley Scott, James Cameron, Dan O' Bannon y H.R. Giger. Porque siendo brutalmente honesto, las películas de Alien probablemente han hecho tanto para dar forma a la apariencia de los videojuegos como cualquier otra persona en la industria de los juegos. ¿Quieres pruebas? Haga clic en y enumeraremos 12 cosas que los juegos han aumentado al por mayor en los últimos 30 años.
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1. El juego de armas Aliens
Mire Aliens y haga una lista de las armas que ve que usan los Colonial Marines a lo largo de la película. Pistola, escopeta, rifle de asalto, rifle de pulso, lanzallamas, lanzagranadas. Esa es la lista con la que terminarás. ¿Y cuál es esa lista, sino la jerarquía tradicional de armas FPS, estandarizada por id Software entre Wolfenstein 3D y Doom?
Doom se concibió originalmente como un juego con licencia de Aliens, ya sabes. ¿Coincidencia? Pa.
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2. El final de la 'cuenta atrás para la destrucción'
Alien, Aliens y Alien Resurrection terminan con Ripley haciendo una carrera desesperada, segundos de sobra, a través de una instalación que explota y hace sonar la sirena durante la cuenta regresiva para su detonación abrasadora del sistema solar. Los juegos juegan con esta pieza fija una gran cantidad, particularmente como un clímax posterior al jefe final. Metal Gear Solid usó la idea, y Resident Evil la ha usado tantas veces que se convirtió en un tropo de la serie. Y en cuanto a Super Metroid, ¿es casualidad que 'Aran' suene como alguien murmurando 'Ellen' con la boca llena de galletas? Creemos que no.
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3. Salidas de aire
El oscuro y espeluznante paso de las rejillas de ventilación se ha convertido en un cliché de FPS desde hace mucho tiempo, aunque todavía provoca una tranquila respuesta de pavor pavloviano en todos los que se acercan a él, que se remonta a ese incidente reprimido durante mucho tiempo que involucraba a los headcras y la micción involuntaria. Y para ser justos, tiene mucho sentido como mecánica de juego.
La salida de aire es excelente para cambiar rápidamente a un período de ritmo tranquilo y tenso. La falta de espacio para huir y la oscuridad inherente los hace vomitar aterradores sin que realmente tenga que pasar nada. Y, sobre todo, son realmente buenos para enmascarar una transición barata entre entornos sin tener que pensar demasiado en la geografía física del entorno. También presentan las mismas ventajas para los cineastas, razón por la cual Alien los usó en 1979 y Aliens los reutilizó en 1986. Espere que Aliens: Colonial Marines esté lleno de conductos de ventilación como el queso suizo está lleno de agujeros.
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4. Sangre de cyborg blanca
La serie Alien estableció desde el principio que no solo pueden existir androides realistas, sino que deben alimentarse con nada menos que una mezcla 50/50 de yogur natural diluido y salsa carbonara. La sangre blanca es el relleno de facto para caminar, hablar robo-hombres y, ¿no lo sabrías?, lo mismo es el caso de Engranaje de metal sólido Está rebanando, cortando en cubitos a Robo-Raiden.
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5. El sargento. Apón
El sargento de Halo. Avery Johnson es una creación completamente original y cualquier similitud con cualquier personaje preexistente en el universo Alien es pura coincidencia.
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6. Torretas móviles
Desde que Half-Life 2 le dio a la interacción ambiental una fuerte patada en el trasero con HEV, las torretas de defensa desplegables han sido una parte básica de las tácticas modernas de FPS. Son un problema estándar en BioShock 2 y Team Fortress 2, un elemento de combate central para la clase Soldier de Borderlands y una ventaja de arma en el modo multijugador de Modern Warfare. Pero a pesar de que muchos sospechosamente Xenomorphous Antlions, los mejores de Black Mesa, podrían haber muerto en los lúgubres túneles de Half-Life 2: Episode 2, el cabo Hicks siempre será el tipo que lo hizo primero.
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7. Abrazacaras
Casi todos los juegos de ciencia ficción o de terror tienen un enemigo bastardo pequeño, horrible y esquivo que compensa su alto índice de explosión con un desagradable giro de velocidad y una gran inclinación por saltar sobre tu cabeza con la boca abierta. Y todos ellos, ya sea un headcrab, un metroid, una sanguijuela zombi que salta o esa maldita cosa de araña con cabeza humana al revés. fatalidad 3 , están inspirados en los Facehuggers de Alien.
Así que sí, salud por eso, Facehuggers.
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8. Opciones locas de fuego secundario
De acuerdo, los rifles militares modernos y reales a veces vienen con lanzagranadas adjuntos o escopetas colgantes, pero los juegos están absolutamente obsesionados cuando se trata de equipar armas ya fantásticas con accesorios secundarios ridículamente poderosos, totalmente incongruentes y gloriosamente innecesarios.
Tenemos pistolas de lanzas eléctricas explosivas. Tenemos rifles de asalto que disparan todas las balas del cargador a la vez si presionas el botón derecho. Tenemos armas que funcionan como granadas. Pero seguramente todas estas cosas, por extravagantes que sean, tienen una deuda con el momento en Aliens cuando Ripley demostró que el bricolaje y el asesinato se mezclan, mientras unía un rifle de pulso y un lanzallamas para crear un escupitajo de balas, parrilladas y granadas. arma de destrucción de monstruos.
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9. Rastreadores de movimiento
Además de los cañones de torreta, la tecnología más icónica de la segunda película es el radar de seguimiento de movimiento de los Colonial Marines. La primera película tiene una especie de sensor de movimiento, pero se parece más a una gran aspiradora que al genial radar en tiempo real de una muerte inminente en la secuela.
Estas cosas existen en todo el mundo de los juegos, pero lamentablemente no existen en el mundo real, independientemente de lo que te diga Modern Warfare 2. Así que todos los minimapas multijugador, todos los radares de Metal Gear y, sin duda, el sensor de latidos del corazón de MW2 le deben mucho a Aliens tanto en funcionalidad como en estilo visual.
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10. Los propios extraterrestres
No había habido un monstruo como el Xenomorfo antes de Alien. Tan intrínseca era la idea de usar un monstruo de H.R. Giger en el guión de Dan O'Bannon que la naturaleza única y aterradora del organismo atravesó la atmósfera de la película como una cola biometálica afilada. En parte lagarto, en parte insecto, en parte pesadilla, y mostrando el instinto depredador frío e irreparable que todo eso conlleva, Alien es tan único en su físico y rasgos que es uno de los pocos monstruos en su género que es verdaderamente alienígena.
Pero luego Contra decidió que quería sus propios monstruos de cabeza larga y mandíbulas múltiples (junto con su propia versión de los carteles de Rambo y Predator). Y luego Alien Breed pensó que podría salirse con la suya tomándolos prestados si los escondía bajo una perspectiva de arriba hacia abajo (no podía). Y luego, todos los FPS decidieron que los horrores sigilosos y blindados capaces de escalar cualquier superficie y atacar desde cualquier ángulo eran una gran idea. Y luego, Resident Evil 4 colocó una máscara de gas blanca en el cuerpo de un Xenos e hizo una de las mejores piezas de un juego. hecho de piezas brillantes.
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11. Diseño ambiental biológico
El problema de ser un artista visionario único con una estética original propia es que una vez que tu trabajo asombra al resto del mundo con su impacto, el resto del mundo tarda unos 14 segundos en crear tu estética sorprendentemente fresca. parecer anticuado arrancándolo en varias configuraciones desvergonzadamente derivadas.
Videojuegos, haces llorar a H.R. Giger.
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12. Metroide. solo metroid
Si desea resumir todos los puntos anteriores en una sola serie (digamos, por ejemplo, si es un abogado que representa a 20th Century Fox y H.R. Giger en un caso contra todos los videojuegos y desea llamar a un asesino testigo), entonces Metroid es tu juego.
Veamos. Protagonista femenina aislada varada en un mundo alienígena extraño y hostil. Formas de vida alienígenas parasitarias, con las que desarrolla una complicada relación a largo plazo. Escenografía claustrofóbica de inspiración biológica. Iniciativas biotecnológicas del gobierno. Una antagonista llamada Madre. Un antagonista llamado Ridley (obviamente llamado así por el director de Alien, Ridley Scott). Reliquias disecadas de misteriosas civilizaciones alienígenas. Una batalla culminante con una reina alienígena en la segunda parte. El empalme de genes extraterrestres salva a la heroína en una secuela posterior. Una cuenta atrás para la destrucción aproximadamente cada 1,7 segundos. ¿Necesitamos continuar? No realmente. Pero si quieres más, hay mucho más en el Metroid Wiki .
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¿Juego terminado?
Entonces, ¿algo que nos hayamos perdido? ¿Alguna otra pieza importante de la mitología o el tropismo de Alien que creas que los juegos se han apropiado claramente? Háganos saber en los comentarios.
Mientras estamos en una patada xenomórfica, ¿por qué no echas un vistazo a nuestro delicioso contenido relacionado, como 13 datos imprescindibles sobre el universo Alien? O siempre puede consultar nuestra página central de Aliens: Colonial Marines, para ver todo lo que tenemos sobre el juego hasta el momento.
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